Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Andreas Lundin

BCS snart är det dags

Startat av Andreas Lundin, 1 mars 2016 kl. 16:36:22

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

tinG

Men nu skall jag sluta gnälla.
Först om en dryg vecka faller min slutgiltiga dom över BCS...  :D
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

tinG

#76
Citat från: tinG skrivet  8 mars 2019 kl. 10:47:44
Men nu skall jag sluta gnälla.
Först om en dryg vecka faller min slutgiltiga dom över BCS...  :D

Så efter FEM intensiva spelrundor av Last Blitzkrieg får jag ändå lov att kapitulera. Systemet funkar och det är underhållande. Simulationen, om än abstrakt på många områden, håller ihop hyfsat snyggt.

Ett Bulgespel till... Ja, det är samma historia som presenteras. Inget nytt dyker upp i narrativet, men det är väl ändå så vi vill ha det? Jag köper LB's presentation och tycker att BCS-systemet lyckas skapa känslan av trängsel (Unit Traffic), förvirring/fortunes of war (SNAFU), och slitage (Fresh/Fatigue) men faktiskt också statisk/attrition warfare (combat) och mobil strid (shock combat/engagement) och genombrott/breakthrouh (second activation).

I det norra anfallsområdet (6 PzA) har båda sidor stora problem med vägnätet som är otillräckligt för att klara av logistiken. Under de första dagarna har tyskarna i stort en enda väg, och den riskerar att utsättas för fientlig påverkan, som skall försörja 4 pansar- och 2-3 infanteridivisioner! Amerikanerna tvingas å sin sida tampas med förvirrande fallskärmstrupper och de få småstigar som leder ut från Hürtgenskogen i norr.

Söder om centern (St.Vith) finns nästan inget motstånd efter första genombrottet, så omkr 17/18 dec rusar 2-3 pansardivisioner västerut. Här påvisar spelet samma svagheter som ALLA Bulgespel... Bristen på Fog of War! Det krävs otrolig noggrannhet från den amerikanska spelaren för att förhindra ett större genombrott än det historiska. Man behöver helt enkelt ha koll på varenda liten väg för att kunna uppehålla ffa. 116 PzD, som efter sin oftast katastrofala start (brukar ta två dagar bara att korsa Our-floden och då står de förstås sists i kön...) kan skjuta iväg mot den tomma amerikanska centern (väster om St.Vith).

Historiskt följde 116 PzD sin "Rollbahn" och stötte samman med amerikanskt pansar norr om Houffalize först 21-22 men i de flesta Bulge-spel blir detta en katt-å-råtta-lek där båda sidor ser vart den andra flyttar och försöker motta. I det här systemet vinner den sida som lyckas med flest manöverenheter... Inte ens BCS' ordersystem lyckas helt och hållet fixa detta problem.

Husregler? Kanske skall man köra med slädar här med? Allt som befinner sig bortom x antal hexar är dolt (så blippslädar). Recon enheter reducerar x hexar.

Citat från: Elias Nordling skrivet 18 mars 2019 kl. 08:55:28
Jag är särskilt glad över att alla som spelade Last Blitzkrieg verkade gilla det trots mitt domedagskraxande. Jag blev riktigt sugen på att ge det en ny chans.
Please do...

Spelet är förhållandevis snabbspelat och berättar hyffsat effektivt hur striden förlöpte (iaf i Ardennerna). Spelkoncepten är "Deanska" och vissa får en att skaka på huvudet men denna gång valde jag att sen rycka på axlarna och leta reda på nästa "Blob" och sen rulla närmsta "Buddy formation" mot fiendens "Ghost Train"...

:lol:
Never interrupt your enemy when he is making a mistake.
-- Napoleon Bonaparte

BjornH

Ja, jag tycker det var riktigt kul. Ser redan fram emot nästa omgång av LB faktiskt, känns som det skulle flyta på ännu bättre och nu vet jag mer om strategierna.

Jag har sagt det förr men upprepar att jag tycker det funkar förträffligt att dela upp 2 vs 2 och det går faktiskt betydligt fortare (till skillnad från spel med mer restriktiv SoP där det ibland faktiskt går långsammare 2 vs 2 jämfört med 1 mot 1...). Så väldigt bra för konventsspel tycker jag det var.



Citat från: tinG skrivet 18 mars 2019 kl. 12:49:33
... samma svagheter som ALLA Bulgespel... Bristen på Fog of War! Det krävs otrolig noggrannhet från den amerikanska spelaren för att förhindra ett större genombrott än det historiska. Man behöver helt enkelt ha koll på varenda liten väg för att kunna uppehålla ffa....
...
Husregler? Kanske skall man köra med slädar här med? Allt som befinner sig bortom x antal hexar är dolt (så blippslädar). Recon enheter reducerar x hexar.

Intressant!

Hmm. Tror inte blippslädar för individuella enheter skulle hjälpa så mycket. Om man vet var där finns enheter så har man redan en ganska bra bild även om man inte ser detaljerna om enheterna, t.ex. i exemplet du ger ovan med 116PzD. Vad sägs om ett system där man får flytta enbart högkvarter så länge de är dolda, och sedan göra en deployment runt högkvarteret när den inte längre är dold. Dessa dolda högkvarter representeras av '?'-marker och så får man ett gäng dummy '?' Så det inte är för tydligt för motståndaren var exakt högkvarteren befinner sig. Eller helt enkelt skriva dolda koordinater på ett papper för de högkvarter vars formationer är dolda?



Citat från: tinG skrivet 18 mars 2019 kl. 12:49:33
...leta reda på nästa "Blob" och sen rulla närmsta "Buddy formation" mot fiendens "Ghost Train"...
Men... du glömde den bästa/värsta av dem alla "crossing the streams".   :D



P-O Jönsson

Har sett i en del trådar att man inte låter en andraaktivering utföras direkt, utan man måste änta med den. Detta skulle ge lite mera tröghet i systemet.
Försöker lära mig Fighting Wings: Whistling Death
Mitt uppe i:Lbd Lutzen och CG II i Valor of the Guards