Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_butch

NES: The Killing Ground

Startat av butch, 12 april 2005 kl. 11:03:40

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Scipio

#45
Låter som en tämligen historisk utveckling hittils på båda frontavsnitten.  

Som tysk är det verkligen en balanskgång att lyckas hålla dom allierade i stången så länge som möjligt.

För britten så är det ett stilla malande mot försvarsposition till försvarsposition till att börja med.
Dock så finns det tre starka trumfar för britten, Naval guns, Engineer battalions och Carpet bombing. Det svåra i kråksången är att lyckas samordna det hela till bra anfall.

Mot amerikanarna så känns tyngden av de amerikanska trupperna från första början.
Positionerna vid Saint Lo är viktiga och det kan kännas om man tappar dom tidigt.
Som tysk så gäller det att försöka bita fast sig så gott det går i bra försvarspositionerna så länge som möjligt. Om jag kom ihåg saken rätt så kan man i Bocage välja att retirera extra långt från positioner som man anséer vara oviktiga för att konservera trupper och välja att göra extra "steplossar" i postioner som man värderar som kritiska.
Att leka "gömma panther" med amerikanen bland dom kritiska postionerna är också en bra idé.

Och det är bara att inse att pincetter är ett krav i det här spelet.   :)
"Randomization is too important to be left to chance"

jerry

#46
Man tackar

Jättekul med en analys, följ gärna upp med mer kommentarer.

tack än en gång

jerry
Nu spelas WIF på 5 pers samt red barricades på 2 man
Empires in arms kollapsade

BigPapaBear

#47
Har glömt att uppdatera den här tråden.

Vad som till en början verkade vara ett riktigt bra spel (ibland är man lite nykär...) blev inom kort ganska enformigt och trögt. Vi beslutade oss för att lägga ned. Det finns många trevliga aspekter (vilka jag tidigare påpekat), men sammantaget blir det för trögt. Allt krom + terrängen som sådan gör att det känns som att rulla en val - det går men det är inte särskilt roligt. Det kändes som om man lade ned en massa tid och energi på att göra saker, men på brädet syntes ingen förändring. Bara en sju decimeter lång vägg av brickor som stod och häckade i bocaget.

Det som nog fick bägaren att rinna över var reglerna för när man "måste" och inte "måste" anfalla motståndaren. Orkar inte rapa upp dem här (reglerna finns på nätet om någon är intresserad). De kändes dock inte helt realistiska i alla lägen och orsakade en del förgrymmade miner. Spelet är inte dåligt, det är bara inte riktigt min påse.

Jag har fått bakläxa för att jag inte skriver mer utförligt och intressant, men just nu är jag för trött för att ta till mig av det...  :insecure:
En mycket bitter liten man.

A F

#48
Citat från: "BigPapaBear"Jag har fått bakläxa för att jag inte skriver mer utförligt och intressant, men just nu är jag för trött för att ta till mig av det...  :insecure:

Kan utveckla detta (efter att tjyvlyssnat en del) med att spelet verkar segt som lim på samma sätt som Wacht am Rhein verkar mördande trist. En ohygglig massa detaljadminstration som leder fram till inte ett smack. Men det finns ju folk som gillar WaR så dom kommer säkert tycka att the Killing Ground är tokrafflande. Tur att folk är olika.

Vvornth

#49
Men hur stämde den ursprungliga bedömingen att TKg var simplare än EFS?
Reporter: "What do you feel when you kill an insurgent?"
Operator: "Recoil"

Now Playing: Ftf - World In Flames, pbem - Here I Stand, Age of Renaissance

BigPapaBear

#50
Citat från: "Vvornth"Men hur stämde den ursprungliga bedömingen att TKg var simplare än EFS?

Jag har inte spelat EFS (ska göra inom kort, dock) så det får Roger svara på. Skillnaden mot OCS är framför allt antalet specialregler och undantag. OCS kan upplevas som mastigt när man först ser regelboken, men det finns en ganska enkel tanke bakom alltihop och ett "mer logiskt" regelmönster (vag beskrivning, men ändå...). TKG har en myriad av specialregler och liknande för en massa olika saker - vilket ger en rejäl historiekänsla, men förtar spelupplevelsen.
En mycket bitter liten man.

Scipio

#51
Citat från: "BigPapaBear"Har glömt att uppdatera den här tråden.

Vad som till en början verkade vara ett riktigt bra spel (ibland är man lite nykär...) blev inom kort ganska enformigt och trögt. Vi beslutade oss för att lägga ned. Det finns många trevliga aspekter (vilka jag tidigare påpekat), men sammantaget blir det för trögt. Allt krom + terrängen som sådan gör att det känns som att rulla en val - det går men det är inte särskilt roligt. Det kändes som om man lade ned en massa tid och energi på att göra saker, men på brädet syntes ingen förändring. Bara en sju decimeter lång vägg av brickor som stod och häckade i bocaget.
Jag förstår din frustration, den motsvarades nog ganska väl om inte mer av de verkliga allierades frustration i verkligheten.
Problemet är inte spelsystemet i sig utan i den själva historsiska  situationen börjar med besvärlig statisk krigföring där man slänger in division efter division mot fiendens försvarslinjer och sedan får dra tillbaks dom för att ersätta förlorat manskap och ge rast och vila medans man roterar in färska divisioner för att till slut hoppas på att åstakomma ett genombrott i dom tyska linjerna.

Som tysk så biter man på naglarna mest hela tiden och försöker att ivarjefall ha en liten reserv som man kan stoppa in i sektorer som börjar bli hotade, men det är ändå bara en tidsfråga innan alla fördämningar kommer att brista och det  vet man som tysk så man röker och kröker som en borstbindare och tittar på kartan och hoppas att när man väljer att dra sig tillbaka så är det inte för sent så att det blir en total frontkollaps när väl genombrottet sker utan att man på något sätt ska kunna frustrera den amerikanska framryckningen så mycket som möjligt när det väl sker.

TKG börjar statiskt och sedan övergår det i manöverkrigföring när dom allierade har lyckats punktera linjerna, hade ni fortsatt tills dess så hade ni fått uppleva helt nya andra typer av frustration och problem mao.  ;)


Citat från: "BigPapaBear"Det som nog fick bägaren att rinna över var reglerna för när man "måste" och inte "måste" anfalla motståndaren. Orkar inte rapa upp dem här (reglerna finns på nätet om någon är intresserad). De kändes dock inte helt realistiska i alla lägen och orsakade en del förgrymmade miner. Spelet är inte dåligt, det är bara inte riktigt min påse.
Mhm, japp den här regeln är inte ovanligt att den ifrågasätts, det har jag sett tidigare.
Min åsikt är att den regeln är viktigt för spel på den här skalan iom. att det skulle se väldigt konstigt ut annars.
Man knallar exempelvis inte med en battaljon ut mitt på ett öppet fält inom 800 meter från fiendens nedgrävda förband och utsätter sig för den typen av beskjutning om inte din avsikt är att på något sätt attackera dem.

Citat från: "BigPapaBear"Jag har fått bakläxa för att jag inte skriver mer utförligt och intressant, men just nu är jag för trött för att ta till mig av det...  :insecure:
Struntprat, skriv vad du känner, inte vad andra tycker, peace.
"Randomization is too important to be left to chance"

Scipio

#52
Citat från: "Anders Fager"
Citat från: "BigPapaBear"Jag har fått bakläxa för att jag inte skriver mer utförligt och intressant, men just nu är jag för trött för att ta till mig av det...  :insecure:

Kan utveckla detta (efter att tjyvlyssnat en del) med att spelet verkar segt som lim på samma sätt som Wacht am Rhein verkar mördande trist. En ohygglig massa detaljadminstration som leder fram till inte ett smack. Men det finns ju folk som gillar WaR så dom kommer säkert tycka att the Killing Ground är tokrafflande. Tur att folk är olika.
Jo visst finns det en del regler i de här spelen men så farligt är det inte egentligen för tidsåtgången när man väl börjar behärska dem.
Det som är avgörande för att dom tar mer tid än många andra spel är att varje runda är 6 timmar (WaRII) eller 24 timmar (TKG).

Det är iofs. rätt så nödvändigt för att förbanden ska röra sig och uppträda på ett rimligt och någolunda realistiskt sätt för spel på den här nivån.

För att jag ska köpa spelete som simulation så krävs att jag som spelare till viss del får uppleva samma problem och frustruationer som jag tror min verkliga motpart upplevde i den simulerade situationen.
Och med tanke på det så för att tycka om att simulera situationer såsom Ardennerna och bocagestriderna i Normandie så underlättar det om man en lite av en krigsspelar-machokist.

Men som sagt, det finns olika åsikter om var spelet slutar och var vansinnet börjar.
"Randomization is too important to be left to chance"

Andreas Lundin

#53
Citeravansinnet börjar

Vansinnet börjar när man registrerar sig på krigsspel.se:s forum! :)
Funderar mest på (spelar mindre): Europa Universalis. Mud & Blood. 1914: Twilight in the East

BigPapaBear

#54
Citat från: "Scipio"Min åsikt är att den regeln är viktigt för spel på den här skalan iom. att det skulle se väldigt konstigt ut annars.
Man knallar exempelvis inte med en battaljon ut mitt på ett öppet fält inom 800 meter från fiendens nedgrävda förband och utsätter sig för den typen av beskjutning om inte din avsikt är att på något sätt attackera dem.

Håller med dig till fullo vad gäller öppna fält, men regeln som säger att OM du anfaller ut ur en by så måste du anfalla ALLA fientliga enheter (som har ZoC) runt staden. Varför skulle man inte kunna göra ett samlat utbrytningsförsök i EN riktning?  :?
En mycket bitter liten man.

Scipio

#55
Citat från: "BigPapaBear"
Citat från: "Scipio"Min åsikt är att den regeln är viktigt för spel på den här skalan iom. att det skulle se väldigt konstigt ut annars.
Man knallar exempelvis inte med en battaljon ut mitt på ett öppet fält inom 800 meter från fiendens nedgrävda förband och utsätter sig för den typen av beskjutning om inte din avsikt är att på något sätt attackera dem.

Håller med dig till fullo vad gäller öppna fält, men regeln som säger att OM du anfaller ut ur en by så måste du anfalla ALLA fientliga enheter (som har ZoC) runt staden. Varför skulle man inte kunna göra ett samlat utbrytningsförsök i EN riktning?  :?
Jo fast om du tittar på hur det som är utsatt som en by i TKG ser ut i verkligheten så är det i regel inte mer än några få mindre stenhus lite utspritt. Det ger alltså i princip inte något som helst skydd i den sekund som du börjar röra dig jämfört om du är statisk där om den övriga terrängen runtom är öppen.

Om du ska försöka göra ett utbrytningsförsök i så pass öppen terräng i en riktning så måste du ändå avdela flankskyddsförband för att binda de fientliga trupperna som har direkt insyn i vad du pysslar med och har möjlighet reagera när dom ser vad du företar dig.

Däremot om du befinner dig i skyddande terräng som skyddar mot insyn (exempelvis bocage och stadsterräng) så tillåter faktiskt TKG dig att göra ett utbrytningsförsök i en riktning om du vill.

Om du befinner dig i öppen terräng så kan du också passa på att "Disorganiza" enheter som kan störa ditt anfall genom att rikta flyganfall mot dem vilket resulterar i att dessa enheter förlorar sin ZOC och då kan du rikta ditt anfalla åt vilket håll du vill.

Det är alltså ett medvetet designval som det ser ut och jag tycker det verkar välgrundat i de flesta situationer också.
När man kryper ner i så pass långt ner i nivå som exempelvis TKG och WaRII så börjar det att bli nödvändigt att ta hänsyn till faktorer som lättare kan abstraheras bort i spel på högre nivå.
"Randomization is too important to be left to chance"

BigPapaBear

#56
Bra motivering, Roger. Men jag tycker fortfarande att det borde räcka med att ZoC:a de fientliga enheterna för att simulera flankskydd (vilket är fallet i vissa terrängtyper) - inte göra fullskaliga anfall i alla riktningar.
En mycket bitter liten man.

Scipio

#57
Citat från: "BigPapaBear"Bra motivering, Roger. Men jag tycker fortfarande att det borde räcka med att ZoC:a de fientliga enheterna för att simulera flankskydd (vilket är fallet i vissa terrängtyper) - inte göra fullskaliga anfall i alla riktningar.
Ja i det fallet håller jag till viss del med dig. Det hade varit bättre om det hade funnits regler för begränsade avledningsanfall, det kan ibland bli lite onödigt blodigt som det är idag.

Men vi vet ju alla att folk redan nu tydligen tycker det är för mycket regler som det är...   :wink:

Det ska också tilläggas att det inte är något stort problem eftersom det inte är så ofta som det behovet inträffar och sedan så skulle även en sådan regel eventuellt också kunna missbrukas för att lyckas skapa genombrott på ett orimligt sätt.
"Randomization is too important to be left to chance"

A F

#58
Citat från: "Scipio"Håller med dig till fullo vad gäller öppna fält, men regeln som säger att OM du anfaller ut ur en by så måste du anfalla ALLA fientliga enheter (som har ZoC) runt staden.

De ligger något i det du säger, men ändå så låter det helt sjukt när man förklarar regeln. Sen vet vi ju sen tidigare att du har en betydligt högre tro på ZoC än vad jag har.  :P

Scipio

#59
Citat från: "Anders Fager"Sen vet vi ju sen tidigare att du har en betydligt högre tro på ZoC än vad jag har.  :P
Det är är svårt att hävda något annat. Även om jag inte är ZoC-facist så är det inte svårt att ha högre tro på ZoCs än en ZoC-atteist som dig...   :P


1. ZoC-effektsregler ska finnas när nivå och omständigheter gör gällande att det skulle medföra påverkan på förband som befinner sig i området intill försvarande förband.


Sådärja, budord nummer ett klart...  :ultra:



(P.S. Eventuell errata och förtydligande kan tillkomma vid senare skede. D.S.)
"Randomization is too important to be left to chance"