Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Strv102r

Replay av Lock´n´loads Blood & Bridges

Startat av Strv102r, 3 januari 2010 kl. 17:21:29

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

#105
CiteraHur går det med den opportunity fire man får på Hkp som gör pop up? De är ju nära?

Man måste få in två träffar, disruption kan man i stort sett ignorera. Och de har hyggligt försvarsvärde (mobilitet). På en pop-upattack får bara en enhet skjuta svarseld, och ryssen hade ingen enhet i position som fick slå mer än tre tärningar. Det blir i genomsnitt två träffar som reduceras till en = ingen effekt.

Jag tror att jag hade kunnat slå ut helikoptrarna snabbare om jag arrangerat mitt försvar därefter. Som det blev sköt jag ner den ena och den andra fick slut på ammunition, men för sent.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#106
Slutläget i mitt scenario. Ryssarna lyckas faktiskt få ett fotfäste i byn med en tokrusning på slutet. För sent. Amrisarna förlorar två stridsvagnsplutoner och en Apachehelikopter. För ryssarna talar väl vraken sitt eget språk?

"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Elias Nordling

#107
En sak som stör mig är att human wave tactics förmodligen hade funkat bättre för ryssen än mitt metodiska tillvägagångssät. Varje enhet kan bara skjuta på en annan enhet per aktivering. Ryssen har många enheter, amrisen få. Så genom att tokrusa minimerar man skjuttillfällena. Som det blev var det ändå bara första gruppen som lyckades inta en någorlunda skyddad position, och den hjälpte inte stort när A10orna dök upp.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Scipio

#108
Citat från: "Elias Nordling"Tack för det utförliga svaret! Jag trodde att helikoptrarna låg ovanför splitterradien för artilleri.
Jag låg i luftvärnet och kan meddela att jag såg helekoptrar få med sig grenar från träd och att en helikopter vid ett tillfället flög under en kraftledning...    :shock:
"Randomization is too important to be left to chance"

Strv102r

#109
Det är ju just det pop up betyder. Man flyger i skydd av terrängen bakom skogar, trädridåer, höjder, i sänkor med mera och har stridställningar bakom dessa. När man ska skjuta stiger man sakta, skjuter roboten och styr in den varpå man dyker ner bak skydd och flyttar sig till en ny stridställning. I princip som ett stridsfordon. Eller en skyttesoldat.

Men just instyrningen och Rb flygtid innebär att man blir hängande synlig längre än vad ett stridsfordon eller en soldat måste. Därför är det mycket farligt att vara framför fienden och för nära.
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Elias Nordling

#110
CiteraMen just instyrningen och Rb flygtid innebär att man blir hängande synlig längre än vad ett stridsfordon eller en soldat måste.

Jag funderade just på om robotarna vid denna tid var beroende av att den som sköt hade line of sight under inflygningen, eller om de gick att styra från skydd.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

#111
Alla robotar 1985 styrdes av den som sköt dem och denne behövde se målet under flygtiden. Ofta satt siktena högt på Hkp för att minska målytan.
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Micke G

#112
Minns att vi hade problem när vi övade mot Pvhkp. BT41 registrerade träff på oss ganska ofta, innan vi ens upptäckte helikoptrarna.

Elias Nordling

#113
Kör scenario 4. Ett infanterikompani mot ett stridsvagnskompani och två infanterikompanier.

De försvarande britterna kan skjuta robotar i princip från att ryssen kommer in på kartan, i motsatt hörn mot dit ryssen ska. Sedan är det bara utför. Ironiskt nog är det infanteriet som klarar sig bäst, eftersom HE har kortare räckvidd. Men vad hjälper det när högkvarteret sitter i ett lättpansrat försvarslöst fordon. Dekapitering är standardtaktik i detta system.

Jag minns inte att det var så här illa i Eisenbach Gap, det första spelet. Jag tror att spelplanen där var litet mer förlåtande med skyddade framryckningsvägar. Här är det massa öppen terräng och broar som flaskhalsar som styr framryckningen.

En smått absurd effekt av systemet är att infanteri med robot är ett riktigt wunderwaffe, då de kan skjuta på långt håll men anfallarna måste mycket närmre för att kunna skjuta tillbaka.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

#114
Citat från: "Micke G"Minns att vi hade problem när vi övade mot Pvhkp. BT41 registrerade träff på oss ganska ofta, innan vi ens upptäckte helikoptrarna.

Var det med Strv 101, 102, 103 eller 104 utan IRV, eller med 121 som har IRV? Sedan hade ju Pvhkp en tendens att gruppera långt utanför övningsfältens gränser vilket påverkar en hel del...
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Strv102r

#115
Citat från: "Elias Nordling"Kör scenario 4. Ett infanterikompani mot ett stridsvagnskompani och två infanterikompanier.

De försvarande britterna kan skjuta robotar i princip från att ryssen kommer in på kartan, i motsatt hörn mot dit ryssen ska. Sedan är det bara utför. Ironiskt nog är det infanteriet som klarar sig bäst, eftersom HE har kortare räckvidd. Men vad hjälper det när högkvarteret sitter i ett lättpansrat försvarslöst fordon. Dekapitering är standardtaktik i detta system.

Jag minns inte att det var så här illa i Eisenbach Gap, det första spelet. Jag tror att spelplanen där var litet mer förlåtande med skyddade framryckningsvägar. Här är det massa öppen terräng och broar som flaskhalsar som styr framryckningen.

En smått absurd effekt av systemet är att infanteri med robot är ett riktigt wunderwaffe, då de kan skjuta på långt håll men anfallarna måste mycket närmre för att kunna skjuta tillbaka.

De viktigaste vapnen i en pansar-/mekbataljons arsenal mot Pvrb enheter är inte stridsfordonens spränggranater, utan det egna artilleriet som skjuts mot terräng där fienden finns, kan finnas eller inte får finnas. I ett spel där man inte har understödjande artilleri skildras inte taktien/stridstekniken mot Pvrb så bra...
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Elias Nordling

#116
Nej jag tnke just på att artilleriet är nästan obefintligt i World at War. I och för sig ska scenariorna här föreställa ett genombrott, så då kanske avsaknaden av artilleri är mer trovärdig, men det var likadant i Esisenbach Gap.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

#117
Vill man porra i rena dueller mellan stridsfordon och Pv-system kan man ju ta bort andra irriterande och krångliga vapensystem. Då ska man spela på nivån pluton mot grupp eller max kompani mot pluton. Men att ta bort artillerikomponenten ur ett pansar-/mekförband som ska slåss mot Pv är ungefär lika realistiskt som att ta bort minsystemet som kompletterar Pv-systemen i ett infanteriförband som ska slåss mot pansar. Kan man inte begränsa stridsfordonens överlägsna rörlighet är man oftast körd. Men det märks sällan i spel...
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Strv102r

#118


GT3. Förts ut är det sovjetiska spaningskompaniet som lämnar kartan med allt utom T-80 plutonen som "skyddat" urdragningen. Han är dock snart ute han med.




Det tyska Pskkomp chef omgrupperar till byn för att hjälpa enheterna där att samla mod och återuppta striden. Han vill visa ledarskap och då krävs närvaro! Att som chef identifiera var man behövs mest just nu och välja rätt ledningsplats är inte alltid lätt, men det är alltid avgörande.




Eftersom Ahkp piloten vet att Redeye systemet inte är eldberett (spel har ju sina sidor...) kan han lugnt öppna eld mot en tysk Strvpluton. Denna slås ut helt.




Det sovjetiska flyget gör entré och ett mål står ju ute på flatan. Det är dessutom ett av hoten mot Ahkp.  Han får flyga nästan rakt över Redeye systemet, men det är ju som sagt inte eldberett...




Målträff! Målet nedkämpat!




Det tyska Strvkompaniet, fel, plutonen härnäst. Han vågar inte röra sig pga Ahkphotet. Han står ju i skydd just nu. Och han aktiveras två gånger på raken. 2 x pass!




Det tyska Pskkompaniet. Chefen hotar, svär och slår, men nej.




Och Ahkp som ju har obegränsat med robotar slår ut Marderplutonen i byn. Bara skyttet, med Milan och Redeye, och KompC kvar. Nu har just denna Ahkp slagit ut nästan 10 fordon med sina AT-5. Det är mer än han borde ha med sig. Inte räknat missar eller inte utslagsgivande träffar...




Och till sist lämnar det sovjetiska motskkomp kartan. Om de onåbara Ahkp och T-80 lämnar kartan när de kan vinner Sovjet igen. Om Ahkp stannar kan den hindra all rörelse tills den blir nedskjuten. Känns pointless att fortsätta. Fast det var spännande denna gång!
Ola Palmquist. Spelar nu:  SPIs Operation Typhoon, därefter Revolution Games Red Typhoon, ATOs Circle of Fire; The Siege of Cholm, Legions Demyansk Shield, GMT Barbarossa; Crimea  och kanske Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Nisse

#119
Att få till det ultimata spelet är inte lätt...

Jag har många gånger försökt tweaka till spel för att få dom mer realistiska men har gett upp och försöker nu bara spela spelen. Ganska resignerat att dom aldrig kommer vara precis så som jag vill ha dem. Allt som jag tycker speldesignern har missat försöker jag strunta i med motiveringen att: ex inte kunna kalla in indirekt eld på upptäckta mål eller misstänkta punkter i terrängen "dom kanske inte har tillräckligt med ammo vid haubitserna, eller att dom omgrupperar eller inte vill utsätta sig för art bekämpning eller något annat".

Sen skildrar spelet britter mot ryssar, kanske brittisk taktik skiljer sig från svensk, vad vet jag. Att designern, Mark, har sin bakgrund i amerikanska flottan kanske gör att han inte har plåtkoll på markstrid och hur den genomförs?