Forumnyheter:

SMF - Just uppdaterat!

avatar_Andreas Lundin

BCS snart är det dags

Startat av Andreas Lundin, 1 mars 2016 kl. 16:36:22

Föregående ämne - Nästa ämne

0 Medlemmar och 1 Gäst tittar på detta ämne.

Elias Nordling

Å andra sidan, det faktum att det är rätt svårt att döda enheter gör att fokus förskjuts till att ta terräng, öppna vägar och flytta på fienden, vilket inte behöver vara fel.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

Gamers TCS har ju samma idé om att enheter är lika starka oavsett mängder hits, tills de dör förstås. Dean motiverar det med att så länge plutonen har kvar sina kulsprutor så spelar det egentligen ingen roll, styrkemässigt, hur få man de är.

Elias Nordling

BCS har på många sätt mer gemensamt med TCS än OCS.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

Citat från: Kanger skrivet 18 juni 2016 kl. 13:51:37
Gamers TCS har ju samma idé om att enheter är lika starka oavsett mängder hits, tills de dör förstås. Dean motiverar det med att så länge plutonen har kvar sina kulsprutor så spelar det egentligen ingen roll, styrkemässigt, hur få man de är.

Eldkraften i en grupp och pluton ligger främst i understödsvapnen. En svensk pansarskyttegrupp har en Ksp 58 och ett Grg. Gruppen har 6 man. Kulsprutan och granatgeväret kan i nödfall bemannas så länge gruppen har tre man kvar. Det har jag själv sett på en skarpskjutning då förbandet var hårt drabbat av magsjuka. Gruppchefen tog kulsprutan själv och granatgeväret bemannades av skytt och laddare. Viss effektsänkning så klart då gruppchefen måste växla mellan att vara chef, skjuta kulsptuta utan stöd av laddare och eldobservera åt granatgeväret (vilket är mindre viktigt på korta håll). Så långt stämmer Deans resonemang med vedertagen erfarenhet. Men när vi hamnar på bataljonnivån så är det inte riktigt så enkelt att man blåser upp matematiken. Gruppen fungerar kanske i den akuta situationen vad gäller att leverera eldkraft, men viljan att ta risker, manövrera och lösa högre förbands uppgift kan det vara sämre med. Denna stridsvilja, eller stridsmoral, avgör vad man kan göra med en bataljon. Den beror på förbandsanda vilken kan variera mycket och slitage. Lösningen i BCS känns lite märklig.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Elias Nordling

I TCS får du i praktiken en moralreduktion av dina förluster, om jag inte minns fel. I BCS har förluster absolut ingen effekt öht. Det är en av de saker som eventuellt gör att systemet inte övertygar. Dessutom blir det ju rent praktiskt tråkigare om du känner att det inte har mycket effekt att skjuta på fienden. Riskerar att ge systemet en känsla av tröstlöshet.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Strv102r

Strafexpedition har en enkel men faktiskt elegant och välfungerande löning. Varje bataljon har två steps. När det sista ryker är bataljonen slagen men kan reorganiseras med personalersättning då kärnan, skelettet, i form av stab och logistik finns kvar. Förbanden kan också drabbas av disorganisation upp till en för varje bataljon satt maxnivå. Man kan kalla denna moral eller förbandsanda. Forcerad marsch kostar och stridsresultat består ofta av en blandning av step loss och disorganisation på 1-3 nivåer. När man når maximal disorganisation kapitulerar förbandet, step loss eller inte, och kan inte reorganiseras. Man kan återhämta en disorganisationnivå per GT om man inte är i ZOC. Systemet belönar att dra ur förband för återhämtning på ett bra sätt. Skillnad i disorganisationsnivå påverkar oddsen i strid så att det blir en oddstabells förskjutning i favör till den fräschare sidan.
Ola Palmquist. Spelar nu:  GMTs Typhoon & The Gamers GD 41. Därefter GMT Barbarossa; Crimea  och Barbarossa, Army Group North.  Som sidoprojekt, lite till och från, AHs Squadleaderserie.

Elias Nordling

Det finns funktioner i BCS för att belöna utdragning av förband och sänkt offensiv förmåga, men defensivt vill du egentligen inte dra ur förrän det är dags att använda din sista bataljon som bas för att bygga upp divisionen med replacements.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

En viss nedsänkning av något, typ moral, bör komma efter många hits.

Sen är jag ingen fantast av system där enheter kan ackumulera en massa hits som ska hållas reda på i form a "dödskallemarkörer" under dem. Det blir lite tradigt.

Elias Nordling

Eller, som i detta fall, pollard markers. Jag ser faktiskt inte riktigt anledningen till det på den här skalan.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger


Elias Nordling

För tidigt att säga, jag har spelat en omgång av det minsta scenaeiot. Så här långt har det varken varit rafflande eller tröttsamt, och skulle kunna tippa åt endera hållet.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

Hur är det i komplexitet jämfört med OCS?

Elias Nordling

Lättare. Men reglerna är sämre organiserade, så det verkar svårare. Framför allt känns det lättare att spela bra. OCS premierar att du först sitter en timme och gör ditt drag i huvudet innan du börjar flytta brickor. I BCS har du en handfull brickor i taget som kan agera och det är ofta rätt styrt vad du kan göra med dem.
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"

Kanger

Tja, det blir väl att investera i spelet

Elias Nordling

Jag skulle avvakta lite till :-)
"Your value to me as a tester is your vandal instinct at breaking games!"